JOGO DE PERCURSO:
REGRAS DO JOGO:
PARA, 2, 3 OU 4 JOGADORES
MATERIAL DO JOGO:
TABULEIRO
4 PEÕES DE CORES DIFERENTES
1 DADO DE SEIS FACES
REGRAS:
TODOS OS JOGADORES JOGAM O DADO, O QUE TIRAR O VALOR MAIS
ALTO SERÁ O LIDER, INICIARÁ A PARTIDA. OS OUTROS SEGUEM NA ORDEM DE SEUS ARREMESSOS.
OS QUE EMPATAREM LANÇAM MAIS UMA VEZ O
DADO, E QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO FICA NA FRENTE.
NO INICIO DO JOGO TODOS OS PEÕES ESTÃO NA CASA INICIAL NA
ORDEM DECEDIDA PELO DADO. CADA JOGADOR EM SUA RESPECTIVA VEZ, DEVE JOGAR SEU DADO E EFETUAR OBRIGATORIAMENTE A MOVIMENTAÇÃO DE SEU PEÃO AVANÇANDO DE
ACORDO COM OS VALORES DO DADO E RESPONDENDO A PERGUNTA QUE SE ENCONTRA NA CASA
CORRESPONDENTE. O PEÃO PODE CONTAR COM A COLABORAÇÃO DO SEU GRUPO PARA
RESPONDER A PERGUNTA. QUANDO A RESPOSTA NÃO ESTIVER CORRETA, ESSE PEÃO VOLTA
UMA CASA.
GANHA O JOGO O JOGADOR QUE CHEGAR ANTES QUE OS ADVERSÁRIOS
NA CASA CHEGADA.
OBJETIVO DO JOGO:
OS JOGADORES DEVERÃO LEVAR O DEU PEÃO DO PONTO DE PARTIDA
ATÉ O PONTO DE DESTINO. PARA ISSO, DEVE-SE DAR A VOLTA NO TABULEIRO, RESPONDENDO
CORRETAMENTE O COMANDO DA CASA QUE PASSAR. GANHA O JOGO O JOGADOR QUE CHEGAR
ANTES QUE OS ADVERSÁRIOS.
AVALIAÇÃO:
AO FINAL DO JOGO O PROFESSOR DEVERÁ OBSERVAR SE AS CRIANÇAS:
-PARTICIPARAM SOBRE A DISCURSÕES SOB O JOGO DE PERCURSO.
-CONSEGUIRAM RESPEITAR AS REGRAS DO JOGO APRESENTADO.
-CONSEGUIRAM RESPONDER SATISFATÓRIAMENTE AS PERGUNTAS.
-CRIARAM ESTRATÉGIAS
PRÓPRIAS PARA RESOLVER OS CONFLITOS OU DIFICULDADES SURGIDAS DURANTE O JOGO.
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